クッパ 攻略





ワリオ以上にマリオを憎むクッパ様です
DX時代の頃に強く反省して少し性能が良くなって帰って来ました




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クッパの全体の技

クッパの技の発生フレーム
クッパのステータス
クッパに対してのキャラ相性
クッパの立ち回り
その他




下記全般に書いてあるアルファベット、単語の説明

当ページに記述されてる言葉の意味などを表す軽いリファレンスです、簡単な言葉は含めません
五十音関係なしで適当に書いてあります、
一部多少のミスがあるかもしれません


●スマ⇒
恐らく等ページのみ使用(?)、スマッシュ攻撃全般
●A⇒
Aボタンによる攻撃
●B⇒
Bボタンによる攻撃
●空⇒空中攻撃全般のことを示す
●J⇒ジャンプ
●S⇒
等ページでは小ジャンプのみを示すが、各スマブラサイトではSのイニシャルでスマッシュ攻撃も示す
●D⇒ダッシュ
●F⇒フレーム(技の発生速度を示す)
●ガーキャン⇒ガード状態から攻撃へ移行(キャンセル)するのが大半はガーキャンである
ガード中にジャンプを入力したり、ガード中にAを押してガード最中から掴んだり、ガード開放からの行動が速くなったので各種攻撃へと繋げられることも示す
●バースト⇒相手が怯んだまま倒すこと、又は吹っ飛ばされても戻ろうとできないまま倒されること
●ずらし(ベクトル)⇒吹っ飛ばされる瞬時にスティックを傾けて吹っ飛ばされる方向無理矢理変更する全キャラ共通のテクニック
●アーマー⇒技を発生した直後に現れる現象のことで、その現象はどんな攻撃でも耐えられるという鬼のような性能であり、一部のキャラのみ持っている
●OP相殺⇒何度も同じ攻撃ばかり使用すると攻撃力が決まった段階で弱くなっていくこと、回復法は死ぬか同じ技の使用した回数分他の技を使って回復する
●モーション⇒一部の動作のこと、決まった動き
●緩和(かんわ)⇒主に吹っ飛び緩和と呼ばれてる、吹っ飛ばされて各種空中攻撃の素振りによる吹っ飛ぶ距離を抑えるする全キャラ可能なテクニック
このテクニックにより軽量級でもある程度は生き延びられるので是非とも普通にできるようにしたい、重量級は更に生きられる
●CPU⇒コンピューターの略
●ガード解除⇒ガードキャンセル(ガーキャン)とは異なるテクニックであり、ガード解除はガードボタンを離してから行動するので間違わないようにしよう



クッパの全体の技

クッパの全体の技の確認です、赤字は重要で対戦に置いて重宝する技などを意味します
クッパを厳密に詮索している管理者の考察を少しでも参考しして頂くと嬉しいです

各技の右に記述されてある()内はバーストできるダメージ量を表し、プリンを相手(状態は操作)に終点の中心で表した数字です、CPUの状態を「止まる」にして計っても多少のずれも生じるので「操作」にして正確に計りました
すなわちこの()内に書いてあるダメージ量で個々の技の攻撃力が分かります
0%に近ければ攻撃力が強く、200%に近ければ攻撃力が弱いということです
但し、200%以上のダメージを与えても倒せない場合は()内にハイフン(−)が書かれます
ベクトルずらしやOP相殺、吹っ飛び緩和など何も関係の無いトレーニングモードで安定として行った結果です(操作ですが緩和はしてません)

プリンの終点で計ったもので全てがこのダメージ量では倒せません、あくまで各攻撃力の力の差を見分ける程度に計ったものです

●弱A1発(−)⇒前回より遥かにリーチが長くなっており、発生速度も速くなっていて頼もしくなった、空中緊急回避で相手に近づいて素早く攻撃できるようになった
このまま続けても良いが一旦ここで止めて横Bも繋がることがある
●弱A2発(−)⇒次の弱攻撃は1発目よりリーチが僅かに長くなっている、そのまま繋げてやろう
●DA(176%)⇒発生速度は遅くて相手のガードに囚われ易く、ガーキャン掴み等葬られることがあるので注意
●横強A(129%)⇒攻撃判定、リーチとどれもクッパにとっては性能は上位に値する、地上ではこれで相手を近寄らせないことと主力として戦おう
●下強A(96%)⇒横強Aと発生速度は全く同じ、しかしリーチは少し短くなっているようだ、攻撃力は前作より遥かに上回る、崖に捕まってる相手にも届く
リーチが短い、隙が大きいからして使い道が限りなく狭いので投げ抜け下強Aなど、ほぼ確定条件時に使いたいところ
●上強A(真上82%、地上89%)⇒前作とは違い、前方方向への攻撃が当たらなくなった、後方や上方向の相手に使用
●横スマ(両方ヒット61%、先端上方向86%、先端横方向64%)⇒前作より出だしが早く、一番最初の出だしのカス当たりと先端の頭突きの両方が当たると余裕で30パーセントを超える
リーチも前作より格段に長くなっていてぶっぱなどで当てやすくなっている、多様の攻撃を織り交ぜながらフェイント気味に狙うと良い
●下スマ(78%)⇒クッパにおいて最も重要なスマッシュ攻撃、攻撃範囲は普通だが発生も遅くはなく攻撃が時速するので緊急回避を多くとる相手などにお勧め
●上スマ(真上75%、左右先端ヒット105%)⇒前作とはほぼ変わっていない、上方向のベクトルに飛ばし、上スマ後の着地の衝撃派で多少の攻撃も殆ど変わっていない、ダッシュから狙うのも良いだろう
相手が上方向に吹っ飛び、各種空中攻撃で追撃するフェイントを見せて、あえて上スマにど当たる
普通に上方向の判定に強いので積極的に使っていこう
●空A(138%)⇒判定が前作より弱くなっているので前作より更に接近して当てる必要がある、横B無限ジャンプの待機中で空NAで圧し掛かるとか工夫が必要、急降下も重ねると攻撃判定も時速する
●空上A(69%)⇒前作より発生が早くなって使いやすくなっている、威力もピカイチである、頭上の相手にタイミングを合わせてやる攻撃だが前回より扱いやすくなっている
連続無限ジャンプと同時に何度も出せることができるので上方向の相手に威嚇ができる

●空下A(−)⇒
隙が大きすぎる上、判定も強くなく、吹っ飛ばせない、発生も遅く復帰阻止にも使えないので忘れても良い難点だらけの技
使用頻度は上ベクトル方向に飛ばされての緩和程度のみ
●空前A(119%)⇒
クッパメインの技、SJしてすぐに空前Aでやるとギリギリ無隙で着地するので相手にガードや回避を取られても即上Bでその場を挽回することもできる
刺し込みがクッパの中では強く、横B無限空中ジャンプ中のメインの攻撃にしよう
●空後A(108%)⇒着地の隙が非常に大きいのでガーキャン空後Aは厳禁、相手を低空に吹っ飛ばすので復帰阻止に合わせて使う、立ち回りには向いていない
無限ジャンプ反転でフェイントとして当たることがある、無限ジャンプ上昇中に出しても無着地なので積極的に

●B(−)⇒クッパ唯一の飛び道具、前作とは違い空中着地後に即座に火は吹けないので注意、Bを押し続けてると火力が弱くなるが、前作よりは長く火を吹き続けるよう時速しているのも良き利点、復帰阻止などに使う
前作とは少し性能が劣ったものの(主に相手を巻き込むのが弱くなって抜けられ易くなったこと)無限空中ジャンプ中にフェイントとしてBで火をばら撒くのが良い
●横B(117%)⇒クッパの強力な掴み攻撃、リーチは短いもののその発生速度で気にならないぐらい、空中でやると少し発生が遅くなるが地上時よりも掴みの範囲と判定が強いので置き技として良い
●下B(75%)⇒前作より高性能になったクッパドロップ、地上から出すと前方にいる近場の相手を持ち上げてからヒップドロップするので前作より使い道が多くなった
発生速度も少し速くなったので狙う価値が上がるようになった、クッパのB技で最も強いのでガードキャンセルから狙うもがより良い方法、多様すると見切られるので厳禁である
下Bで崖に捕まれる性能はそのまま健在なので高場に居る状態で崖に捕まりたい時などに使用、崖に捕まる範囲などは把握しないとそのまま崖に届かず落下してり、地上に降りていたい反撃も食らうので練習して見極めることが大事
●上B(1ヒット107%、2連続ヒット105%)⇒クッパで最も重要な技、ガーキャン上Bから出すと強力であり緊急時にお勧め、空中で使うと多段ヒットする
空中緊急回避で相手の懐に入って即座に上Bも強い
●掴み攻撃(−)⇒クッパの掴み抜けは非常に優秀であり、相手がジャンプ抜けしないで普通に抜けるとほぼ確実に弱Aや横強Aなどが入るのでひたすら掴み攻撃をAで連打するのが良い
相手がジャンプ抜け駆けをしても掴み攻撃によりダメージは確実に与えるので結論抜けられても勝ちである
●前投げ(−)⇒クッパの投げはどれも弱く、前投げもあまり吹っ飛ばせない
●後投げ(−)⇒上記とほぼ同じ、前投げよりは強い
●上投げ(−)⇒終わりの硬直が長いのでコンボには移行できない
●下投げ(−)⇒クッパの投げで一番威力が大きく、他の投げも弱いのであえてダメージを与えるだけならこちらが優先である




クッパの技の発生フレーム

フレーム(通称F)とは、各キャラの技の発生速度を表したものであり、キャラを極める点に置いて非常に重要となってくる
フレームの数字が1F(0Fは存在しない)に近くなるにつれ、技の発動が速くなる、逆に数字の値が増えると発生速度は遅くなっていく
後隙は技発生〜攻撃後に最速でガードする時に計ったものです、着地隙も着地時に最速ガードで計りました、投げ関連の後隙はヒットストップ後に計りました
多段ヒットの攻撃は全部当てから計ってます、攻撃後に与えるダメージ量の反動(喰らってるモーション)も全て含めます
空振り後隙は技発生〜技終了までなので置き技などの確認などに活用できます、技の発生Fと空振り後隙のFの数を引けば攻撃空振り後の後隙を
確認できます、因みに60Fは秒単位で表すと1秒です

●弱A:6F(後隙:27F、2発目後隙:26F、空振り後隙:21F)
●DA:10F(後隙:62F、空振り後隙:53F)
●横強A:10F(後隙:43F、空振り後隙:35F)
●上強A:背後10F、頭上8F(後隙:54F、空振り後隙:49F)
●下強A:10F、2発目:19F(後隙:54F、空振り後隙:44F)
●横スマ:26F(後隙:85F、空振り後隙:62F)
●上スマ:16F(後隙:57F、空振り後隙:49F)
●下スマ:14F(後隙:95F、空振り後隙:63F)
●空前A:8F(着地隙:25F、後隙:49F、空振り後隙:40F)
●空後A:
9F(着地隙:36F、後隙:56F、空振り後隙:46F)
●空下A:
14F(着地隙:41F、後隙:108F、空振り後隙:74F)
●空上A:
16F(着地隙:29F、後隙:55F、空振り後隙:44F)
●空A:9F
(着地隙:19F、後隙:52F、空振り後隙:46F)
●B:
21F(後隙:30F、最速空振り後隙:85F)
●横B:8F、空中横B:15F(後隙:30F、空振り後隙:37F)
●下B:開始ジャンプ12F、空中尻32F(着地隙:60F)
●上B:6F(最後カス当て後隙:45F、着地隙:49F、低空着地隙:30F、空振り後隙:75F)
●投げ:9F(空振り後隙:37F)
・前投げ後隙:27F
・後投げ後隙:25F
・下投げ後隙:32F
・上投げ後隙:17F
●D投げ:10F(空振り後隙:48F)
●ジャンプ(地上状態が終わるまで):8F(着地隙:6F)
●ガード解除からの行動:6F




スマブラDXクッパの技フレームとの比較

XとDXを比べてみると大きく変更した発生や少し遅くなった技もある、比較的に使い辛かった技が有効化している
主に横Bが大きく変わったのが良き利点である、下記はスマデラ時代のクッパのフレームです

●弱A:7F
●DA:
10F
●横強A:
12F
●強上A:
7F
●強下A:
14F
●横スマ:
29F
●上スマ:
16F
●下スマ:
14F
●B:
22F
●横B:
16F
●下B:
開始ジャンプ13F(空中尻32F)
●上B:
5F
●投げ:
9F
●D掴み:
10F
●空前:
8F
●空後:
9F
●空上:
22F
●空下:
14F
●空NA:
8F
●ジャンプ(地上状態が終わるまで):8F



おまけ
スマブラDXから現代のスマブラXに至り、クッパのフレームはどれぐらい速くなったのかを全体的に計算してみました
但し、スマブラXに新しく追加された強上Aの背後当てと、横Bの空中時はDX時に無い機能なので含めないとします
●スマブラDXの全体のクッパのフレーム(285F)−スマブラXの全体のクッパのフレーム(264F)=21F

結論
DX〜Xにかけて全体的に21Fも速くなった!


クッパのステータス



E←←←→→→S
悪い      良い

攻撃力・・・・・A攻撃、B攻撃、投げ全ての技をまとめた総合評価⇒
●群を抜いたような技は無い、横スマの攻撃力が低下して全体的が降落した感じであるが決して低くはない

守備力・・・・・キャラ自体の体重と、吹っ飛ばされ時のずらしなどで生き残れる耐久力などの総合評価⇒
●全一の巨漢であり最も重量、但し吹っ飛ばされても余裕を持たずに空前A等、吹っ飛び速度を緩和しよう
全キャラ39人中、1位(マリオが1と基準ならクッパは0.9とマリオより重い)

機動力・・・・・ジャンプ力、ジャンプ移動距離、ダッシュ力、落下速度全て踏まえた総合評価⇒
●ステップが一番遅く、ダッシュがし辛い上スピードも遅い、空中移動の制度と横B無限空中ジャンプによりこの評価
・落下速度・・・全キャラ39人中、19位
・ダッシュ力・・・全キャラ39人中、16位
・ジャンプ力(空中ジャンプも含む)・・・全キャラ39人中、26位
・ジャンプ移動距離・・・全キャラ39人中、10位


復帰力・・・・・空中ジャンプと上Bだけに限らず、空前Aや横Bなどあらゆる復帰手段を使ってでの総合評価⇒+
●前作と復帰手段は変わらないが復帰阻止などにより空中ジャンプを消されると上Bの移動距離が出づらくなるので叩かれないよう復帰ルートと相手の行動も視野に入れておこう
復帰中は巨体で復帰ルート等読まれやすい軌道で帰ってくるので復帰阻止に狙われやすい、対剣使いには十分注意

リーチ・・・・・A、B攻撃、全空中攻撃、掴み等全ての攻撃手段を含めた総合評価⇒
●大振りに攻撃する技が多いのでリーチは短くない、前回よりリーチは伸びている、但し普通の掴みは非常にリーチが短い
弱攻撃や横強Aなど重要な技のリーチが長くなった

コンボ要素・・・・・低ダメージからのコンボ要素があるかどうかの評価、このゲーム自体明らかにコンボゲームではない⇒
●投げ抜けからコンボに移行しやすいのが利点、他の技はどれも重くコンボには向いていない、単発キャラ
弱A1発目から半確だが横Bと下Bにも繋がることもある、弱A1発目を連続で当てるのも可(弱A一発目⇒しゃがむ、を連続)


総合評価・・・・・ (管理者談
●最も巨体なためにどの相手にも叩かれやすいのが難点、触られないように発生速度の速い技やリーチある攻撃やBなどで断ち切ろう
慣れないと立ち回るのに困難するのでトレモで各技の性能の研究や技慣れなどしてコツコツと地道に強くなろう、最強の座は射止めづらいキャラ
一部のキャラに対してはかなり攻め辛いこともしばしば、苦手キャラだと一気に崩されることもあるので十分に対策を練るようにしましょう


クッパに対してのキャラ相性

クッパに対してどのキャラが相性が良いのか、又はクッパにとって相性が辛いと思うキャラはどれだろうか
管理者の経験上で述べているだけなので全てではない、参考程度にでもどうぞ
苦手論は沢山ありますがここでは一部の目立つ箇所のみを記述しました

有利なキャラ
・肉弾系キャラ
●備考
ガノン、ワリオ、ルカリオ、ソニックなど、投げ抜けに移行しやすいキャラなどが挙がる
●理由
ガノン・・・炎を持つので有利、着地隙を叩きやすい
ワリオ・・・投げ抜けをスマッシュで叩ける、炎で飛び道具を持つクッパが有利
ルカリオ・・・投げ抜け後はかなり近距離にルカリオが降りるのでさまざまに攻撃に移行できるのでフィニッシュを狙い易い、ルカリオのB技を炎で掻き消せる、ルカリオ攻撃後はガーキャン横強Aで殆ど届く
ソニック・・・ソニック側が攻撃力が無いのでかなりのダメージがあっても十分耐えることができる、ソニックが軽いので倒し易い
●まとめ
投げ抜けがポイントとなってくるのでちゃんと移行できるキャラには結構なダメージが稼げる

苦手なキャラ
・剣使い
・飛び道具使い
・攻撃判定の強いキャラ
●備考
アイスクライマー、ファルコ、ピカチュウ、ゲーム&ウォッチ、ディディー、トゥーンリンクなど巨体な体なので今日判定で押され易いキャラが対象となる
上記の他にもさ沢山苦手キャラは居ますw
●理由
アイスクライマー・・・2人で戦うので横Bのダイブが相方に攻撃され封印される、投げ連の餌食になりやすい、アイス等飛び道具で苦戦する
ファルコ・・・即死コンボで粉砕される、ブラスターによる固めで無限ジャンプが阻止される
ピカチュウ・・・電撃による強い攻撃判定にお手玉される、ピカチュウの電気の飛び道具に辛い
ゲーム&ウォッチ・・・巨体なのでゲーム&ウォッチの横スマが極端に喰らい易い、攻撃判定負けが多い
ディディー・・・速い各スマッシュ攻撃で近距離が負ける、バナナによる崩し、空中の刺し込みが負ける、バナナは炎を貫通するので飛び道具負けする
トゥーンリンク・・・炎が負ける、剣による攻撃であっさりやられる
●対策
剣使い、飛び道具使いより強判定の技を持つキャラの方が一苦労する、最も巨体なクッパなので少しでも触られたら身動きが取れなくなりがち
相手の攻撃を無限空中ジャクプで見図って無限空中ジャンプ後に空中緊急回避で一気に詰めて叩いたり、大きく跳んでクッパブレスで中距離を潰す
地上戦では先行入力を意識した横強A、弱Aなどを使って立ち回り、落ち着いて相手の技を見て対処する形が多くなる



クッパの立ち回り

クッパは個々の技の性能やクッパ自信の機動力等あらゆる能力を知らないと上達しない、簡単には極められないので豊富な経験で慣れるのが1番
空中戦では裏技とも呼ばれた横B無限空中ジャンプを主軸とした立ち回りで、常に空中ジャンプでステージ内を警戒に飛び回って相手の様子を窺うことです
横B無限空中ジャンプで相手が飛び込んだら空前Aで対抗したり、空中ジャンプ中に緊急回避で相手の懐に飛び込んだり、空中から火を吹いたり等、横B無碍空中ジャンプ中の立ち回り方は豊富に持っておくのが大事です
SJ緊急回避で近寄り即弱Aで近距離を対処したり、又は強横Aのリーチで一気に間合いを詰めて攻撃もできる、空中緊急回帰で相手に重なり即上Bで立ち回るのも良し

地上では前作と同じく横強Aで相手を近寄らせない&牽制、空中緊急回避で上Bも含め攻撃を狙う場所も増やしておこう、弱攻撃も強化されたので織り交ぜて戦いたい
巨体のクッパはどうしても待ちがちになりやすく、ガーキャンからの攻撃も多くなってきます
掴んだらクッパ特有の投げ抜けを利用し、ここは投げには移行しないでそのまま連打して投げ抜けに弱攻撃or横強A等
ガーキャンは掴みより上Bの方が左右に対処ができ、たとえ相手に交わされても移動できるので逃げれることもあるのが良い利点でもあり短所でもあります
ガーキャン横Bでガードを多様する相手に効率的であり、ストックがこちら側が多くてダメージが相手より多い場合は上手くいけば道連れしてダメージ的にクッパが有利となる場面もある
クッパが復帰阻止で崖付近に待機する場合は崖に来る相手にBのクッパブレス、又は相手の空中行動を推察して空後A当て、空前Aなどで復帰阻止をしましょう

まとめ
横B無限空中ジャンプで飛び回り、空中からBの炎で相手を牽制しつつ地上で強横A等で相手を近寄らせないで空中緊急回避を多様し相手の懐で横Bで掴んで攻撃したりしよう
SJも優れ、SJ緊急回避も多様して相手の様子も厳密に窺い、懐に突いたら即上Bや弱攻撃、横B等近距離を処理する形が安全である、地上では弱攻撃or強攻撃の置きや立ち回りにする
やれば頑張れる弱キャラ代表がクッパである




その他


●B(クッパブレス)炎吹き最中の方向を変える⇒クッパの炎は上下に方向を変えることが可能(動画いらないかもw)DL
●バックブレス(引きブレス)⇒
ジャンプ中のみに使えるテク、空中ブレスは隙が大きいので後退しながらブレスを吐くので低リスクで空中ブレスが吐ける
やり方は後ろ向きで相手方向に跳び込み、向いてる逆の方向にスティックをはじいて振り向いた瞬時にブレスする、無限空中ジャンプからだとやり易いDL

但し、その場ジャンプ(真上方向ジャンプ)からだと意味が無い
●横B無限空中ジャンプ有名であるネタでもあるテクニック、但し無限に空中ジャンプができるのは地面がある場所のみなので復帰には使えない
等ページでは立ち回りとして活用している、横Bは向きが変えられるので左右自由に方向を変えて飛び続けることができるDL
●横Bのダイブ維持について⇒クッパの横Bのダイブの最中は自分でも方向は変えられるが相手の操作にも多少だが変えられる
しかし、ダメージが少ないプレイヤーの方が横B操作(やられてる側も構わず)できて、ダメージ量が多いプレイヤーの方が操作できない(やってるクッパも含む)
なのでクッパがダメージが多くて相手がダメージ少ないとクッパが横Bやっても操作できないので注意が必要
●横Bのダイブ勝ちについて(互いに1ストックの場合)⇒両者とも1ストックの場合、横Bで道連れしても横Bの最中は相手がクッパの下敷きとなるのでクッパが必ず勝てる、なのでサドンデスを恐れずに容易に狙える
なので互いに1ストック戦になってしまったら是非狙って確実に勝ちを頂きたい、正々堂々という方はしない方が良いのかも
●クッパの投げ抜けからの攻撃⇒クッパは他のキャラとは違い、掴んでいる最中に相手に抜けられるとクッパ側は後隙があまり無く、投げ抜けで相手より早く行動できるのでクッパは攻撃をさらに叩き込むことができる(弱A、横強A、下強A、横Bなど)DL
因みにヨッシーのみ投げ抜けの距離が広く、攻撃が届かないのを覚えておこう
↑の4つの投げ抜け技の使用注意↑
・弱攻撃(6F)・・・最もポピュラーであり、なによりこの4つの届く技で一番発動が速いので特定のキャラ以外は確実に攻撃できる
・横強A(10F)・・・弱攻撃より攻撃力があるので投げ抜け攻撃でフィニッシュとして使いやすいが、投げ抜けに慣れた相手にはガードされる恐れがある
・下強A(10F)・・・この4つの届く技で最もリーチが短いので当たるキャラは限られてくるが、かなり攻撃力があるので一気にバーストできるのが大きな利点
・横B(8F)・・・これもリーチが短いが攻撃力は横強Aを勝る、ただ少し投げ抜けから扱い辛いが、この2つの強攻撃より速くて投げ抜け後に入りやすいのが特徴
●Xで強化された技、弱化した技⇒DX時代とXの今のクッパの扱い方は似たようなものの、個々の技はモーションはほぼ変わらないが性能が大きく変わったので立ち回り等技の使い所も変わってくる、管理者独断で強化された技と弱化を比較してみました(どれも書かれてない技は変化無しと見なしています)
・DX〜Xにかけて強化された技
弱A⇒リーチと発生速度が上がった
横強A⇒リーチが伸びた
下強A⇒攻撃力が上がった、発生速度が速くなった
横スマ⇒発生速度とリーチが伸びた
上スマ⇒地響きと左右の攻撃判定が少し強くなった
空上A⇒発生速度が速くなった
横B⇒発生速度が速くなって使い道が良くなった、攻撃力も上がった
下B⇒クッパドロップ上昇の出だしに相手を持ち上げる性能が付き当てやすくなって、攻撃力も上がった
・DX〜Xにかけて弱化された技
上強A⇒前作は180度に攻撃判定があったのに今作では後方と上方向のみと前方に攻撃が当たらなくなった
空NA⇒攻撃判定が狭くなった
空前A⇒前方への攻撃判定が狭くなった
B⇒発生速度が僅かに遅くなり、クイックブレスができなくなった、火力が弱く見えるせいか、攻撃判定が僅かに狭くなって相手が上方向にずれやすくなった
投げ全般⇒相手を吹っ飛ばしづらくなった




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