ガノンドロフ 攻略
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風タク仕様のガノン様がジョギングをして帰って来ました
今作でも本領を発揮できず・・・(?
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ガノンドロフの全体の技
ガノンドロフの技の発生フレーム
ガノンドロフのステータス
ガノンドロフに対してのキャラ相性
ガノンドロフの立ち回り
その他
下記全般に書いてあるアルファベット、単語の説明
当ページに記述されてる言葉の意味などを表す軽いリファレンスです、簡単な言葉は含めません
五十音関係なしで適当に書いてあります、一部多少のミスがあるかもしれません
●スマ⇒恐らく等ページのみ使用(?)、スマッシュ攻撃全般
●A⇒Aボタンによる攻撃
●B⇒Bボタンによる攻撃
●空⇒空中攻撃全般のことを示す
●J⇒ジャンプ
●S⇒等ページでは小ジャンプのみを示すが、各スマブラサイトではSのイニシャルでスマッシュ攻撃も示す
●D⇒ダッシュ
●F⇒フレーム(技の発生速度を示す)
●ガーキャン⇒ガード状態から攻撃へ移行(キャンセル)するのが大半はガーキャンである
ガード中にジャンプを入力したり、ガード中にAを押してガード最中から掴んだり、ガード開放からの行動が速くなったので各種攻撃へと繋げられることも示す
●バースト⇒相手が怯んだまま倒すこと、又は吹っ飛ばされても戻ろうとできないまま倒されること
●ずらし(ベクトル)⇒吹っ飛ばされる瞬時にスティックを傾けて吹っ飛ばされる方向無理矢理変更する全キャラ共通のテクニック
●アーマー⇒技を発生した直後に現れる現象のことで、その現象はどんな攻撃でも耐えられるという鬼のような性能であり、一部のキャラのみ持っている
●OP相殺⇒何度も同じ攻撃ばかり使用すると攻撃力が決まった段階で弱くなっていくこと、回復法は死ぬか同じ技の使用した回数分他の技を使って回復する
●モーション⇒一部の動作のこと、決まった動き
●緩和(かんわ)⇒主に吹っ飛び緩和と呼ばれてる、吹っ飛ばされて各種空中攻撃の素振りによる吹っ飛ぶ距離を抑えるする全キャラ可能なテクニック
このテクニックにより軽量級でもある程度は生き延びられるので是非とも普通にできるようにしたい、重量級は更に生きられる
●CPU⇒コンピューターの略
●ガード解除⇒ガードキャンセル(ガーキャン)とは異なるテクニックであり、ガード解除はガードボタンを離してから行動するので間違わないようにしよう
ガノンドロフの全体の技の確認です、赤字は重要で対戦に置いて重宝する技などを意味します
どの攻撃も非常に重く、初心者には辛いところ
各技の右に記述されてある()内はバーストできるダメージ量を表し、プリンを相手(状態は操作)に終点の中心で表した数字です、CPUの状態を「止まる」にして計っても多少のずれも生じるので「操作」にして正確に計りました
すなわちこの()内に書いてあるダメージ量で個々の技の攻撃力が分かります
0%に近ければ攻撃力が強く、200%に近ければ攻撃力が弱いということです
但し、200%以上のダメージを与えても倒せない場合は()内にハイフン(−)が書かれます
ベクトルずらしやOP相殺、吹っ飛び緩和など何も関係の無いトレーニングモードで安定として行った結果です(操作ですが緩和はしてません)
プリンの終点で計ったもので全てがこのダメージ量では倒せません、あくまで各攻撃力の力の差を見分ける程度に計ったものです
●弱A(155%)⇒前作よりリーチは長くなったものの発生速度がやや緩慢、だけど近距離には持って来いで非常に役立つ
●DA(86%)⇒強力な突進攻撃で全キャラでトップクラスに君臨するほどの攻撃力、扱いやすいがガード中の相手はめくれないので不用意の仕様は厳禁
●横強A(103%)⇒スマブラXでは珍しい低ベクトル方向へと吹っ飛ばせる、攻撃力も申し分ない上低空に飛ぶのでバーストに狙いやすく、相手の復帰も困難になってくる
リーチは弱Aより短いので近距離では逆に叩かれやすいので注意しよう、あえて横強Aを置いておくのも良い
●下強A(108%)⇒近距離では意外と役立つ、空中に浮くがコンボまでは移行しづらい、崖掴まり待ちの相手に刺せるのが利点
●上強A(中心部30%、先端部60%)⇒前作より僅かに当てやすくなったがやっぱり使い道の少ない技、崖からある程度距離を保ってから復帰に来る相手にも引き寄せ機能を活かして使用するのも有りかも、実用はネタ使用へ
●横スマ(67%)⇒リーチは短いが攻撃力はトップクラス、1テンポ置くのでフェイントに使いやすい、Cスティックで入力するならは放つ方向と逆向きにスティックを弾きながら横スマをするとリーチが伸びる
●下スマ(100%)⇒左右に攻撃が届くので緊急回避を多く取る相手や横Bで相手が転がる場所を予測して下スマなど使い道は結構有る
相手が崖からの行動も予測して放つもの良い
●上スマ(地上時84%、空中時70%)⇒使用後は素早く行動ができる、相手の着地地点までジョギングして放つのも良い、硬直のリスクが少ないのでいろんな場面で放つもの良いのかも
あえて上スマを振ってフェイント気味に扱い、低硬直を活かした立ち回りも可能、立ち回りには結構重要になる
●空A(131%)⇒攻撃力も低く着地隙も大きい上当て辛いので空中対策は空上Aで良い、使用頻度は少ないだろう
●空上A(110%)⇒広範囲は今作でも大活躍、空中ではメインとして扱い、裏メテも健在、広範囲なので対空用に使用、ガノンより上に相手が居たら発生速度で勝てる
●空下A(70%)⇒前作よりは判定が狭くなっているがホッピングとして扱うと強力、空中落下時でガノンの空中緊急回避と織り交ぜてフェイントに空下Aで落下するのも有り
勇気がある者はメテオしてみよう
●空前A(先端当て77%、根元当て111%)⇒隙全快の技なので空中で後退しながら放つのが良い、その他に空中ジャンプなどで引きながらフェイントに攻撃すると向かってくる相手に当たりやすい
相手が復帰最中にステージ際に向かってくるのを予測した空中ジャンプで引いて叩いたり、相手にジャンプで接近したとたんに引いて打つなど工夫する必要がある
●空後A(97%)⇒発生速度は速いが攻撃判定は微妙、復帰阻止にしようしたりダッシュ反転SJ空後Aなど付け加えられる
空中に居る相手には差し込みやすいので常に後ろ向きで牽制しつつ待機するのも良い
あえてSJ空後Aで振っておいてこれを釣りとして他の技で叩くなど工夫もできる
●B(後ろ振り向き0%、普通6%)⇒ガノン最強の技で主にホームランコンテストなどに使用される、対戦では封印してネタなどに使用
●横B(−)⇒前作とは違い今度は地面に叩き付ける、起き上がりを予測してればずつと狙えるが至難の技
使用後はキャラにもよるが弱攻撃にも繋げられ、下強Aも叩けるがその前に転がって回避されるかも
後方ステップから一歩後退して即横Bだと交わしながら入りやすい、相手の空中落下ポイントを読んでステステ(はじきながら連続するステップのこと)後に出す
復帰にも使えるし相手が崖捕まり状態で待機してると空中横Bを当てるとそのまま道連れとなるので相手は崖捕まり復帰阻止を恐れるようになる
●下B(出だし143%、先端164%)⇒ガノンで最も主軸となる技、発生速度とリーチが非常に高性能であり、ぶっぱでも当てやすい安心できる
ジョギングしながらそのまま放てたりお勧めだが、相手が低ダメージ時に当てても反撃が喰らい安いので多様はいけない
前作とは違い、空中下B後は再度空中ジャンプはできないので注意しよう
●上B(−)⇒ガノンは復帰力が弱い上、この技も非常に伸びない為に復帰は泣ける
そしてに復帰阻止されやすく、復帰ルートが読まれやすいので空中緊急回避などで下方向まで降りてある程度空中移動して下から上Bを放つのがお勧め
●掴み攻撃(−)⇒ガノンの割には攻撃力が低い、1発当てるのみ、投げ抜け追撃は無理
●前投げ(−)⇒意外と見た目よりパワーがありOP相殺が無い状態だと13%も与える
●後投げ(159%)⇒前投げとほぼ同じ距離に投げるがダメージ的には前投げの方が強い、吹っ飛ばしは後ろ投げが少し勝る
●上投げ(183%)⇒上空へかっこよく突き上げるがコンボへは無理
●下投げ(−)⇒低ダメージ状態の相手なら下Bが繋がることもあるが回避されることも多い
フレーム(通称F)とは、各キャラの技の発生速度を表したものであり、キャラを極める点に置いて非常に重要となってくる
フレームの数字が1F(0Fは存在しない)に近くなるにつれ、技の発動が速くなる、逆に数字の値が増えると発生速度は遅くなっていく
後隙は技発生〜攻撃後に最速でガードする時に計ったものです、着地隙も着地時に最速ガードで計りました、投げ関連の後隙はヒットストップ後に計りました
多段ヒットの攻撃は最後当てから計ってます、攻撃後に与えるダメージ量の反動(喰らってるモーション)も全て含めます
空振り後隙は技発生〜技終了までなので置き技などの確認などに活用できます、技の発生Fと空振り後隙のFの数を引けば攻撃空振り後の後隙を
確認できます、因みに60Fは秒単位で表すと1秒です
●弱A:8F(後隙:40F、空振り後隙:35F)
●DA:10F(後隙:50F、DAカス当て:31F、空振り後隙:39F)
●横強A:10F(後隙:46F、空振り後隙:35F)
●上強A:81F(後隙:127F、空振り後隙:114F)
●下強A:9F(後隙:38F、空振り後隙:34F)
●横スマ:20F(後隙:63F、空振り後隙:57F)
●上スマ:20F(後隙:51F、空振り後隙:39F)
●下スマ:15F、後ろ蹴り:25F(後隙:75F、空振り後隙59F)
●空前A:16F(着地隙:33F、後隙:61F、空振り後隙:51F)
●空後A:10F(着地隙:23F、後隙:46F、空振り後隙:33F)
●空下A:16F(着地隙:36F、後隙:63F、空振り後隙:42F)
●空上A:6F(着地隙:23F、後隙:41F、空振り後隙:31F)
●空A:7F、2発目:21F(着地隙:22F、後隙:50F、空振り後隙:42F)
●B:70F(後隙:125F、空振り後隙:110F)
●横B:16F、空中横B:19F(地上後隙:30F、最速J空中後隙:37F、低空着地隙:29F、空中着地隙:19F、空振り後隙:55F)
●上B:20F(後隙:58F、着地隙:28F、空振り後隙:?)
●下B:16F、最速空中下B:7F(着地隙:39F、後隙:32、空振り後隙:70F)
●投げ:7F(空振り後隙:29F)
・前投げ後隙:26F
・後投げ後隙:33F
・下投げ後隙:18F
・上投げ後隙:30F
●D投げ:11F(空振り後隙:38F)
●ジャンプ(地上状態が終わるまで):7F(着地隙:6F)
●ガード解除からの行動:6F
スマブラDXガノンドロフの技フレームとの比較
スマブラXのガノンは全体的に技の発生速度が遅くなり弱体化してしまったことが分かる
特に強化されたような技は見当たらないが下スマの発生速度が速くなっている
●弱A:3F
●DA:7F
●横強A:9F
●上強A:81F
●下強A:10F
●上スマ:21F
●下スマ:19F、後ろ蹴り:29F
●横スマ:20F
●B:70F
●横B:15F
●上B:13F
●下B:14F
●投げ:7F
●D投:11F
●空前A:14F
●空後A:10F
●空下A:16F
●空上A:6F
●空A:7F、2発目:16F
●ジャンプ(地上状態が終わるまで):6F
おまけ
スマブラDXから現代のスマブラXに至り、ガノンドロフのフレームはどれぐらい速くなったのかを全体的に計算してみました
但し、スマブラXに新しく追加された機能はDX時に無い機能なので含めないとします
●スマブラXの全体のガノンドロフのフレーム(422F)−スマブラDXの全体のガノンドロフのフレーム(404F)=18F
結論
DX〜Xにかけて全体的に18Fも遅くなった
ガノンドロフのステータス
E←←←→→→S
悪い 良い
攻撃力・・・・・A攻撃、B攻撃、投げ全ての技をまとめた総合評価⇒S
●どの技も攻撃力があり、バーストさせる手段は豊富にあるが決めるまでに触り辛いのが難点
守備力・・・・・キャラ自体の体重と、吹っ飛ばされ時のずらしなどで生き残れる耐久力などの総合評価⇒A+
●長身の上に重装備を着用してるので重量級に値する
全キャラ39人中、6位(マリオが1と基準ならガノンドロフは0,945とマリオより重い)
機動力・・・・・ジャンプ力、ジャンプ移動距離、ダッシュ力、落下速度全て踏まえた総合評価⇒E
●上記の能力を上げてみるとどれも下位、それに伴い立ち回り辛い
・落下速度・・・全キャラ39人中、7位
・ダッシュ力・・・全キャラ39人中、38位
・ジャンプ力(空中ジャンプも含む)・・・全キャラ39人中、38位
・ジャンプ移動距離・・・全キャラ39人中、31位
復帰力・・・・・空中ジャンプと上Bだけに限らず、空前A(吹っ飛び緩和)や横Bなどあらゆる復帰手段を使ってでの総合評価⇒E
●空中ジャンプと上B、横B以外はどれも復帰に使えなく、ただでさえ空中ジャンプが低く空中移動も鈍く上Bの性能も弱いのでかなり復帰し辛い
吹っ飛ばされたら空中攻撃で吹っ飛びベクトルを緩和して上Bと横Bを分別しながら復帰ルートを増やそう
リーチ・・・・・A、B攻撃、全空中攻撃、掴み等全ての攻撃手段を含めた総合評価⇒C
●長身だがかなりリーチは長いとは言えない、各種突進攻撃以外は結構接近しないと触れない上、掴みのリーチはかなり短い
コンボ要素・・・・・低ダメージからのコンボ要素があるかどうかの評価、このゲーム自体明らかにコンボゲームではない⇒D
●圧倒的パワーキャラだが多少は希望がある、横B後からの追い討ちや弱Aとか、確実ではないが下投げから下Bなどがある
総合評価・・・・・E(管理者談
●何処の誰もが認める最下位のキャラ、空中でも着地隙が非常に大きく、復帰阻止されやすく復帰も短い、そして重量で動き辛いなど弱点は著しい程ある
ガノンの長所をしっかり掴んで各技の性能や相手に対しての技の使い所の把握などしっかりスキルを固めないと非常に辛い
カノンドロフに対してどのキャラが相性が良いのか、又はガノンドロフにとって相性が辛いと思うキャラはどれだろうか
管理者の経験上で述べているだけなので全てではない、参考程度にでもどうぞ
苦手論は沢山ありますがここでは一部の目立つ箇所のみを記述しました
有利なキャラ
・肉弾系キャラ
●備考
恐らくワリオのみw
ガノンにとって有利なキャラが見当たらないw
●理由
ワリオ・・・ワリオのジャンプ投げ抜け後に横スマが確定、ガノンの掴みはかなり短いがワリオはその射程内に入り込まないと攻撃できないのでガーキャン掴みが結構入る
●まとめ
基本的にガノンにとって有利なキャラは居ません、妥当です、桜井の因縁でしょうか?
肉弾系のキャラが唯一救いがあるので出てくるのに期待しましょう
苦手なキャラ
・剣使い
・飛び道具使い
・攻撃判定の強いキャラ
・小柄なキャラ
・素早いキャラ
●備考
ほぼ全員(´・ω・`) 可哀想すぎますw
絞り込むとスネーク、アイスクライマー、ディディー、アイク、メタナイト、ゲーム&ウォッチなど
●理由
スネーク・・・近距離が勝てず、火力の強い飛び道具に太刀打ちならず
アイスクライマー・・・横B、B、下B等でほぼガノンは終わってしまいます、2人の投げ連も強力
ディディー・・・バナナで地上戦は崩されてしまい、ただでさえ攻め辛い真っ直ぐバナナが飛んできて転んで終わり、空中制度も負ける
アイク・・・弱攻撃により近距離が潰される、ノックバックが大きいのでガーキャン攻撃が届き辛い、空中攻撃が読まれ易いのでアイクの攻撃が喰らい易い
メタナイト・・・小柄で触り辛い、簡単に復帰阻止される、素早すぎて対応し辛い、剣による攻撃で触り辛い
ゲーム&ウォッチ・・・強い攻撃判定により対抗できない、ゲーム&ウォッチのB連打で近寄れないってか近寄る術がない
対策
これらの対戦相手はガノンにとって非常に辛いキャラ
剣使いを相手にする場合はガノン側は空中戦から攻めるとほぼ負けることがあるので地上戦を多めにしよう
ステップを極力使い、相手の立ち回りをよく把握してから行動することが多くなる
ホッピング空下A、上スマ、SJ裏拳など隙が少ない技を釣りとして相手を誘い込むのも良し、釣りをしつつ遠くから下Bや横Bで中距離を狩る
飛び道具使いは飛び道具を交わすのを頑張るのではなく、相手の扱うタイミングを見極めるのが大切
ガノンは空中攻撃は強いが着地隙もでかいので地上戦がメインとなる、主に地上では下Bを主軸とし、限られた機動力で空中緊急回避で相手の懐に入るなど場外から飛ばされないように低リスクに立ち回りたい
ホッピングは立ち回るよりフェイント要素の方が大きく、ホッピング後は無隙なのでそのままホッピングであえて振らせといて無着地後に弱攻撃など各種攻撃に移れる
横下強攻撃の使用は空中緊急回避後に放ったり、ガーキャンからの攻撃など安定にする
ガーキャン掴みは普通の掴みがかなり短いのでなかなか近距離に居ても掴みづらいので、ガーキャン弱Aやガーキャン最速空下B、ガーキャンホッピングで対処しよう
最速空下Bは左右の相手に素早く攻撃できるのでガーキャンからの選択肢からは最適だが衝撃波なので空中の相手には当たらないので注意しよう
空中では空後A、空下Aをメインに立ち回り、空中前Aの使用は引きながら放ち、空中ジャンプでも引きながらフェイント気味に空前Aなどで待ちながら攻めて、
空中ジャンプからの追撃も相手にわざと空中ジャンプだけ見せてフェイントしたり、空中緊急回避も織り交ぜながら地上で叩いたりする
復帰は読まれやすいので横Bも混ぜながら増やして、上B復帰は下から復帰して上Bの先端当てに攻撃判定が含むので崖待ちの相手には退かすことができ、
横Bは崖待ちの相手なら道連れ確定になるので1度決めると相手は崖捕まりをしなくなるだろう
下手に立ち回ると反撃が痛いので空中緊急回避でふらふらして下Bメインに立ち回りながら強攻撃や弱攻撃など振りつつ、空中戦では空中ジャンプをフェイントにして立ち回る、主に空後Aで差し込む
ステップで相手の行動を把握しながら相手の隙を見つけたら交わしステップ横Bで掴み、以降はホッピングで相手の起き上がりの様子を見て、当たらなかったらホッピングで無茶口なので、再度横Bでまた掴む、これだけでもかなり相手にとっては辛くなってくる
なのでホッピングする際は相手の状況も考えて左右どちらにホッピングをしたら良いかも頭に入れておくこと
横Bからの選択肢はガノンにとってかなり重要となる
このキャラは非常に扱い辛いので、個人で鍛えたい場合はオンラインを繋いでいるならこっそりおきらく乱闘やおきらくチーム戦などで実戦経験を積み、
トレモでコツコツと各種技の性能などを覚えて地道に実戦で上手く扱うのがガノン使いへの近道
慣れるのには相当な時間が必要になってくる完璧な上級向けのキャラ
まとめ
地上戦がメインとなってくるので強攻撃の使いどころの把握、下Bによる不意打ち等の刺し込み、適当に攻撃しようとしてはいけない
下Bの性能が良いのでワンパ気味にならないようにしたい、弱A、横強、下強などで刺し込む
ホッピング、上スマ、SJ裏拳など隙の少ない技で相手を誘い込んで返り討ちをするのが多くなってくるだろう、ここの釣り技以降からさまざまな立ち回りへと繋げていくのが安全
非常に立ち回り辛いが、相手に恐れを抱いて固まってしまうとすぐに何も出来ずに葬られてしまうキャラなので上記でも述べた通りに個々の技の性能や相手に対応できる技の研究等しっかり把握することが大切
最弱キャラの大魔王ガノンは極めがいがあるので努力をして最弱キャラでどうしても勝って皆を驚かせたいという熱血漢な人にお勧めなキャラ、因みに管理者は怠け者
●裏メテオ⇒前作のメテオシリーズではポピュラーで決めれば誰もが嫌がる極悪な復帰阻止でもあったが、今作でも健在である
通称裏メテで相手を斜め下(斜め下45度や斜め下30度方向など)に吹っ飛ばし、相手の復帰しづらい方向に吹っ飛ばす復帰阻止法を裏メテと呼ぶ
ガノンの場合は空上Aの攻撃判定が時速するので、回転する後ろ側に裏メテにふさわしいベクトルを持つのでそれを動画で実現⇒DL
動画ではほぼ水平に飛ばしてるが実際のガノンの裏メテ要素は豊満であり、当たり所で方向ベクトルが変わる(斜め下15度と斜め下30度も有る)
フォックスなどはリフレクターでほぼ斜め下45度という最悪なベクトルに飛ばされるのでこれをリフメテと世間は呼ぶ
●ガノンウェーブ⇒最速ライディングフォースということで、勝手に管理者がそう言ってるだけ、ライディングフォースは衝撃波のようなものであり、ガノンの最速ジャンプ空下Bにより発生する緊急回避用技
衝撃波なために左右に攻撃判定があるのでガーキャンから背後に回られた場合に使用する、但し最速ライディングフォース後は隙があるので多様は避けたい
一応ジャンプからの行動なので使用頻度は豊富である⇒DL
●ホッピング⇒かなり重い攻撃である空下Aを軽々と扱うテクニック、ホッピング後は無隙なのでフェイントに他の攻撃にも移行できるのも利点
但し、相手にホッピング中に攻撃しても喰らってる最中のエフェクトにより次の行動のタイミングなどずれることもあるので地道にタイミングになれるようにしよう
最もやりやすい方法は、GCコントローラーの場合だと下スティックに倒したままジャンプボタンのY(又はX)をちょこっと押したらそのまま弾く感じにAボタンを押す感じ(Cスティック下の場合でもできるが誤ってでBを押す可能性もあるのでAボタンの方が安定である)
これでその場ホッピングの展開となるが慣れたらホッピングの最中に普通のスティックを傾けて移動しながらホッピングするように練習しよう⇒DL
●ガノン横Bから弱Aが確実に入るキャラ⇒ガノンの横Bから相手を地面に叩きつけた後にどうしても確実に攻撃を叩き込みたい方はどうぞ参考に
起き上がりを予測できる人はそんなに重要視した記事では無い、確実に横Bからコンボに移行したい方へ、御存知の方は悪しからず
・確実に横Bから弱Aが入るキャラ(23/39人)
ルイージ、ドンキー、ディディー、クッパ、ヨッシー、ワリオ、リンク、サムス、ピット、アイスクライマー、ロボット、カービィ、メタナイト、
デデデ、オリマー、ウルフ、ピカチュウ、フシギソウ、リザードン、プリン、アイク、ゲーム&ウォッチ、スネーク
・横Bから弱攻撃が入らないキャラ(16/39人)
マリオ、ピーチ、ゼルダ、シーク、ガノン、トゥーンリンク、ゼロスーツサムス、フォックス、ファルコ、
ファルコン、ゼニガメ、ルカリオ、マルス、リュカ、ネス、ソニック
因みに横Bから横強A(又は下強A)は全キャラ確実に入るが発生速度が多少遅いので強攻撃を入れる前に相手に回避取られる可能性があるので注意
●地上時の横Bと空中時の横Bの性能を比較⇒地上と空中で横Bをしようしても一部は同じようだが若干違う性能などがあるので検証してみた
但し、空中時の横Bの使用は最速空中横Bで地上とほぼ同じような扱いで調べた
・地上横B
使用後は空中後よりガノン側が後隙少なくて次の行動に移行しやすい(コンボ等)
OP相殺無しの状態ではダメージ9%
空中に居る相手に非常に掴みにくい
・最速空中横B
使用後は地上使用後より後隙があるのでほぼ確実にコンボには移行できない
OP相殺無しの状態ではダメージ12%
最速空中横Bでも意外と小柄な相手を捉えやすく、明らかに地上時より掴みの間合いが広い
陸地が無いところで使用すると道連れ
●横スマのリーチを伸ばす⇒ファルコンでもできるがねガノンのよ横スマは前作よりかなりリーチが短く、当て辛くなったがその短さを挽回できる
やり方は簡単でスマッシュ方向の逆方向にスティックを素早く傾けて(先行入力して)Cスティックで横スマをすると前作と同じぐらいかそれ以上に2倍ぐらい伸びる
指の配置の感覚や指使いにも慣れて実戦で活用すると横スマの使用頻度も上がるでしょう
●Xで強化された技、弱化した技⇒DX時代とXの今のガノンドロフの扱い方は似たようなものの、個々の技はモーションはほぼ変わらないが性能が大きく変わったので立ち回り等技の使い所も変わってくる、管理者独断で強化された技と弱化を比較してみました(どれも書かれてない技は変化無しと見なしています)
・DX〜Xにかけて強化された技
DA⇒攻撃力が上がった
横スマ⇒攻撃力が上がった
上スマ⇒硬直がかなり短くなった
下スマ⇒攻撃力が上がった、発生速度が速くなった
横B⇒前作はガードされれば終わりだったが今作では掴み判定なのでガードを無視できるようになった、コンボ要素が上がった
空下A⇒無着地によりホッピングが可能になった
前投げ⇒与えるダメージ量が多くなった
・DX〜Xにかけて弱化された技
弱A⇒発生速度が遅くなった
横強A⇒発生速度が遅くなった、リーチが短くなった
下強A⇒リーチが短くなった
下B⇒攻撃力が下がった、再度空中ジャンプが使えなくなり復帰力が愕然と下がった
空前A⇒攻撃判定の時速が短くなった、硬直がかなり長い
空後A⇒攻撃判定の時速が短くなった
空上A⇒攻撃範囲が狭くなった、それに相次いで裏メテも弱くなった
空A⇒2発目の発生速度が遅くなった
下投げ⇒斜め前に吹っ飛ぶのでコンボが繋がらなくなった
上投げ⇒上方向に飛び過ぎる為にコンボが繋がらなくなった
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